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[WIP] Espions & éperons
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Blakkrall


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MessagePosté le: Sam 5 Jan - 20:23 (2013)    Sujet du message: [WIP] Espions & éperons Répondre en citant

Etant en pleine phase de cape et d'épée, et ayant pour motivation de faire découvrir notre loisir via T&T², je me propose de reprendre le travail d'adaptation que j'avais tout juste entamé sur l'ancien forum.

Voici la forme de ce que je compte proposer : un noyau avec les classes principales et au moins un module annexe pour gérer les pirates (Galions & Canons).

Première étape du travail : les peuples de T&T².
Comptant jouer dans notre monde, on ne pourra y jouer que des humains. J'ai donc le choix entre plsieurs options :
- l'option 1, que je nommerai l'option Dr D. qui consiste à créer des peuples par nation (les italiens, les espagnols, les français, les anglais...) ;
- l'option 2 qui consiste à remplacer les peuples par les classes sociales (noble, bourgeois, esclave, paysan...)

Le Hun de Troie m'avait proposé une autre option mais je n'ai perdue, donc si quelqu'un s'en rappelle ou bien en a gardé une trace sur son dur ça m'intéresse parce que je crois em souvenir que c'était une super piste. Quelque chose à propos de l'objectif des gens dans leur vie (genre : aspire au pouvoir, à la liberté, à la richesse...)

Seconde étape : les professions.
Je vais me claquer sur les professions existantes, adapter les dons pour les rendre plus adaptés, faire disparaître les professions fantastiques (comme le rôdeur) et les réserver pour un module qui permettra de jouer fantastique.

Déjà si j'arrive à faire tout ça je serai le roi du pétrole.

Pour le titre, faudra que je trouve mieux.
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"Un peuple prêt à sacrifier un peu de liberté pour un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre, et finit par perdre les deux."
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MessagePosté le: Sam 5 Jan - 20:23 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Blakkrall


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MessagePosté le: Sam 5 Jan - 21:01 (2013)    Sujet du message: [WIP] Espions & éperons Répondre en citant

Je pense garder le marchand et le voleur tels quels, peut-être les renommer commerçant et filou.

Le magicien et le rôdeur disparaissent.

Pour le guerrier, je dois le renommer (gens d'armes ?) et changer deux dons : le guerrier sous la montagne devient le danseur de fer (ou tout ce que vous trouverez de mieux) et il abandonne l'armure pour faire des dégâts égaux à son adresse ; le sang de troll devient volonté de fer : à zéro points de vie, peut échanger 3 points de vie contre un point de destin pour terminer son combat (buenos dias, yé m'appelle Inigo Montaya, tou as toué mon père, prépare-toi à mourir)

EDIT : volonté de fer existe déjà dans TTG² avec une autre définition, faut que je trouve autre chose.
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MessagePosté le: Sam 5 Jan - 21:05 (2013)    Sujet du message: [WIP] Espions & éperons Répondre en citant

Le Templier devient Religieux et voit presque tous ces dons disparaître hormis Messe.

Viennent s'ajouter des dons issus ou adaptés de Cap sur les Caraïbes (adventure party) :

- Feu sacré : transforme le malus d'un (et un seul ?) adversaire en bonus jusqu'à la fin du combat
- Miracle : sauve un perso sur le point de mourir
- Cantique : bonus à tout le monde le temps du combat ; ne peut rien dfaire d'autre que chanter
- Conversion : un jet d'influence réussi fait passer un adversaire dans le camp des persos

Il m'en manque encore un.
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MessagePosté le: Sam 5 Jan - 21:14 (2013)    Sujet du message: [WIP] Espions & éperons Répondre en citant

Avec l'autorisation de CM, j'utiliserais bien son Dilettante pour mon Courtisan. J'enlèverai sans doute la roue de la fortune pour arrondir à 6 le nombre de dons.




Pour ceux qui me diraient : oui, mais où sont le duelliste, le mercenaire, le spadassin ? Je dirais à ces gens-là : utilisez la classe du guerrier, il suffit de changer le nom et de bien choisir l'ordre de ses dons. Après il suffit d'aller piocher un ou deux dons dans les listes des copains pour tuner un peu tout ça Mr. Green

Je vais préparer des listes (comme dans T&T²) des noms dont on peut affubler les membres de chacune des classes présentes.


Vous voyez des choses que j'aurais oublié ? Des suggestions pour les professions ? Je rappelle que pour le moment, c'est plutôt centré sur le terrestre, je ponds le maritime piratesque par la suite.
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Blakkrall


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MessagePosté le: Sam 5 Jan - 21:33 (2013)    Sujet du message: [WIP] Espions & éperons Répondre en citant

Je réutiliserais bien le personnage de l'investigateur (un genre de Nicolas le Floch par exemple) de CM aussi. En enlevant le compagnon animal.

Le savant aussi, tiens. Par contre le tri est plus difficile. Le bidule et machins serait le plus logique à virer, mais je le trouve super marrant...
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Blakkrall


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MessagePosté le: Sam 5 Jan - 21:58 (2013)    Sujet du message: [WIP] Espions & éperons Répondre en citant

Pour remplacer les peuples, j'ai donc commencé à étudier les trois options :

Les nationalités :
Français
Anglais
Espagnol
Portugais
Sicilien
Génois
Vénitien
Lombard
Allemand
Hollandais
Africain
Amérindien
Egyptien (les Gens du Voyage)
Russe

Les origines sociales :
Noble
Bourgeois
Paysan
Esclave


Les motivations :
Soif de
pouvoir
richesse
aventure
amour
mort
vengeance
savoir
rédemption
nouvelle vie

Les trois options sont séduisantes, je vais avoir du mal à trancher. La première présente un bon potentiel mais j'aime beaucoup l'angle très original offert par la troisième...
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EtienneB


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MessagePosté le: Dim 6 Jan - 08:04 (2013)    Sujet du message: [WIP] Espions & éperons Répondre en citant

Ton don "Feu sacré" me parait très très balaize. Ou alors, précisez qu'il ne marche pas sur un grand méchant genre boss de fin.
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Blakkrall


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MessagePosté le: Dim 6 Jan - 10:24 (2013)    Sujet du message: [WIP] Espions & éperons Répondre en citant

Oui, c'est aussi un don qui me pose problème. Il faut que je le modifie. Merci du retour Etienne, n'hésite pas si tu vois d'autres choses.
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Kobayashi
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MessagePosté le: Dim 6 Jan - 12:35 (2013)    Sujet du message: [WIP] Espions & éperons Répondre en citant

Pour Conversion j'ajouterais le fait qu'elle n'est possible qu'après un combat où les PJs ont vaincu la cible.

Feu sacré : une seule fois par combat, voire par partie.
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Blakkrall


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MessagePosté le: Dim 6 Jan - 12:54 (2013)    Sujet du message: [WIP] Espions & éperons Répondre en citant

Kobayashi a écrit:
Pour Conversion j'ajouterais le fait qu'elle n'est possible qu'après un combat où les PJs ont vaincu la cible.

Je trouvais rigolo que ça puisse arriver en cours de combat Mr. Green

Kobayashi a écrit:
Feu sacré : une seule fois par combat, voire par partie.

Oui, ça me paraît juste.
Je vais tout de même regarder s'il n'y a pas quelque chose de plus équilibré.
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childeric maximus


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MessagePosté le: Dim 6 Jan - 19:56 (2013)    Sujet du message: [WIP] Espions & éperons Répondre en citant

J'avais pas vu le sujet.


Bien joué Blakkrall  .


Prends ce que tu veux ds T&TG. Je reste un fervent partisan des "métiers" plutôt que des"nationalités" pour les classe.
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Blakkrall


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MessagePosté le: Dim 6 Jan - 20:04 (2013)    Sujet du message: [WIP] Espions & éperons Répondre en citant

Je remets un peu d'ordre dans ce que j'ai pondu :

Gens d'armes

Ancien combattant
Le guerrier peut capter l'attention de nombreuses personnes en racontant l'histoire de ses exploits (réels ou imaginaires). Le récit est si captivant que l'auditoire ne remarque pas ce qui se passe alentour.

En première ligne
Un guerrier possède 3 points de vie de plus que ses petits camarades.

Garde du corps
Le guerrier peut s'interposer entre ses compagnons et l'ennemi et encaisser les dégâts à leur place. Il peut alors utiliser son armure pour absorber la totalité des attaques s'il le souhaite.
Exemple : au cours d'un même round, Frère Boniface et le valet Picard ratent leurs attaques et sont blessés par l'ennemi. Raoul le fier épéiste décide alors de s'interposer pour sauver ses amis. Frère Boniface et le valet Picard ont encaissé 2 points de dégâts chacun soit un total de 4 points. Le joueur de Raoul utilise l'armure de son aventurier et ignore donc les dégâts. Boniface et Picard peuvent le remercier !

Le Danseur de fer
Le guerrier n'utilisera plus jamais d'armure (elle gêne les mouvements) mais il inflige maintenant des dégâts égaux à son agilité.

Maître d'armes
Le guerrier peut répartir les dégâts qu'il inflige entre plusieurs adversaires, à condition que la difficulté pour les toucher soit la même (ou inférieure).
Exemple : Raoul le bretteur peut infliger 3 points de dégâts à chaque fois qu'il touche sa cible. Face à trois ruffiants (qui n'ont qu'un point de vie chacun) ils mordent tous la poussière s'il réussit son attaque.

Volonté de fer
Arrivé à 0 points de vie, le combattant peut récupérer la moitié de ses points de vie contre un point de destin pour reprendre son combat en cours.



Commerçant

Guilde
Le marchand est toujours bien reçu dans chaque ville ou village où il se rend. Il y trouvera le gîte et le couvert et même des renseignements sur l'endroit où il se trouve s'il ne se comporte pas comme un rustre.

Dette de sang
Tout monstre que le marchand décide d'épargner devient son débiteur. Il acceptera (souvent contre sa volonté) de rendre la faveur au marchand ou de se mettre à son service pour une journée complète.

Monnaie de singe
Le marchand a toujours sur lui l'objet dont son interlocuteur à justement besoin (de la dernière lettre d'un fils disparu à un laisser-passer pour entrer en ville...). Le seul problème est qu'il s'agit bien souvent d'une pâle copie et que la personne s'en rend compte au plus tard le lendemain matin. Ce don ne fonctionne pas avec les autres aventuriers.

Tout s'achète
Le marchand est capable de demander pratiquement n'importe quoi en guise de paiement : l'âme de quelqu'un, sa capacité à rire, son plus grand chagrin, etc. En revanche le marchand doit honorer sa part du marché s'il souhaite conserver ce qu'il a acquis. Cet achat peut alors être converti en avantage ou en équipement selon le paiement obtenu.

Zizanie
Le marchand peut rendre n'importe quel PNJ agressif envers un autre PNJ s'il réussit un jet en influence. Selon les sentiments qui existaient déjà entre ces personnages cela peut aller d'une simple altercation verbale à une confrontation physique.

Premier choix
Quand il utilise un objet de sa besace, le marchand bénéficie d'un bonus de +4 (au lieu de +2).
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Dernière édition par Blakkrall le Lun 7 Jan - 20:42 (2013); édité 1 fois
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MessagePosté le: Dim 6 Jan - 20:09 (2013)    Sujet du message: [WIP] Espions & éperons Répondre en citant

childeric maximus a écrit:
J'avais pas vu le sujet.


Bien joué Blakkrall  .


Prends ce que tu veux ds T&TG. Je reste un fervent partisan des "métiers" plutôt que des"nationalités" pour les classe.


Merci pour ton soutien CM, ton travail sera utilisé avec plaisir.

En fait les nationalités ne sont pas pour les classes mais pour les peuples. Je pense que malgré le côté basique de la chose, je vais m'orienter sur l'extraction sociale car je trouverai probablement des dons plus facilement qu'avec les deux autres (même si j'aime beaucoup les motivations...)
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Blakkrall


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MessagePosté le: Dim 6 Jan - 20:11 (2013)    Sujet du message: [WIP] Espions & éperons Répondre en citant

Le filou

Confidences sur l'oreiller
Le filou peut obtenir n'importe quelle information de
toute personne avec qui il passe une nuit de plaisir ou
d'ivresse.
Dissimulation
Le filou peut toujours dissimuler sur lui un objet pas
plus grand qu'une dague qui échappera à toutes les
fouilles.
Doigts de fée
Le filou arrive toujours a subtiliser un objet pas plus
gros qu'une bourse sans que sa victime s'en aperçoive. De
plus aucune serrure ne lui résiste (tant qu'elle n'est pas
magique).
Fourbe
Lorsque votre filou tente une attaque indirecte, vous
lancez 3D6 et gardez les deux meilleurs résultats.
Mille Visages
En réussissant un jet en adresse le filou est capable de se
déguiser en n'importe quoi, du noble arrogant au gueux scrofuleux.
Il ne peut s'agir d'une personne spécifique. Ne
me demandez pas comment le filou fait pour y arriver, je
n'en sais rien, nul doute qu'il y a un peu de magie à
l'oeuvre...
Pipeau infernal
Le filou ment de façon si convaincante qu'on le croit
automatiquement. Ce don est bien entendu inutilisable
contre un monstre qui a déjà envie de vous faire passer de
vie à trépas. Le filou peut utiliser ce don (influence) fois
par partie.
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childeric maximus


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MessagePosté le: Dim 6 Jan - 20:19 (2013)    Sujet du message: [WIP] Espions & éperons Répondre en citant

 
Citation:
le voleur est capable de se déguiser en n'importe quel type d'humanoïde, du taurin au halfling.

Puis-je suggérer : Le voleur est capable de se déguiser en n'importe quoi, du noble arrogant au gueux scrofuleux.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 01:36 (2017)    Sujet du message: [WIP] Espions & éperons

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