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Nouveaux dons, monstres, objets, etc.
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Acritarche


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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 08:45 (2012)    Sujet du message: Nouveaux dons, monstres, objets, etc. Répondre en citant

Je crée cette section pour que nous postions nos créations qui enrichissent Tranchons et Traquons.
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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 08:45 (2012)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 08:57 (2012)    Sujet du message: DONS de Monstres Répondre en citant

Dans ce post, je collationnerai les nouveaux dons de monstres qui sont proposés par les prolifiques auteurs amenés à hanter ce forum.


Force du vétéran: le monstre est aguerri et inflige 1 point de dégât supplémentaire à la normale.
Hit and run: le monstre frappe puis se met hors portée des attaques des aventuriers. Les attaques de mêlée sont inefficaces contre ce monstre, seules les armes à distance lui infligent des dégâts.
Oubli: l'aventurier doit réussir un test d'influence sous la difficulté du monstre sinon il oublie le danger que le monstre représente et même qu'il l'a rencontré
Par les cornes du démon! :Le monstre peut sacrifier 3 points de vie pour infliger 1D6 points de dégâts qu'il répartit à sa guise entre les aventuriers.
Berserker: Une fois blessé, le monstre voit son niveau la difficulté pour le toucher augmenter (de 0 à -2, -2 à -4, etc.), ses dégâts augmenter de 1 et ses points de vie se réduire à 1. De plus, s'il possède le Don Armure, il ne peut plus l'utiliser.
Garou: L'aventurier blessé doit réussir un test sous Robustesse ou devenir un garou (Faiblesse: Malédiction du garou). Il se transformera pour la première fois lors de la prochaine conjonction.

 
Citation:
Malédiction du garou: Lors de chaque conjonction, l'aventurier se transforme en garou et part chasser. Il vit chaque nuit de tuerie sauvage comme un cauchemar.
La transformation en garou prend 1d6 rounds. En état garou, l'aventurier voit sa Robustesse et son Combat augmenter de 2 points. En conséquence, ses points de vie augmentent de 2 et ses dégât d'1 point. S'il veut lutter contre sa nature garou, l'aventurier doit réussir un test d'Érudition ou d'Influence à -4.
Seul un templier possédant les dons "Messe" et "Par l'Unique!" peut libérer l'aventurier de la malédiction.

Magie nécromantique: Le monstre peut lever 1d6 Non-morts (petits bras) ou 1 Non-mort (gros bras) par round au lieu de combattre.
Tir de soutien: Ce monstre utilise une attaque à distance pour pourrir le combat d'un aventurier qui fait son test de Combat avec une difficulté augmentée de 2.
Souffle: Le monstre crache ou souffle une substance aux effets peu appréciés. C'est donc une attaque à distance qui, au choix:
  • souffle de feu: fait des dégâts comme Colère de Mage et on relance les 6.
  • souffle de glace: fait 1 dégât et agit comme le don Paralyser.
  • souffle d'acide: fait 1 dégât et 1 point supplémentaire pendant 1d6 rounds à moins que l'acide ne soit lavé.
  • souffle méphitique: fait 2 points de dégâts et agit comme le don Maladie.
  • souffle électrique: fait 2 points de dégâts et agit comme le don Brutal.
  • souffle empoisonné: fait 2 points de dégâts et agit comme le don Poison.
Accord psychique: Le monstre possède un lien psychique avec un autre monstre et il peut utiliser tous les dons de celui-ci comme si c'étaient les siens. Un monstre ne peut s'accorder avec un monstre de catégorie supérieure à la sienne.
Invocation animale: le monstre peut sacrifier des points de vie pour appeler des animaux ou des monstres à son aide:
  • pour 1 point de vie, il peut appeler 1 petit bras.
  • pour 3 points de vie, il peut appeler 1d6 petits bras ou 1 gros bras.
  • pour 6 points de vie, il peut appeler 1d6 gros bras ou 1 brutasse.

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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 09:03 (2012)    Sujet du message: DONS d'Aventuriers Répondre en citant

Dans ce post, je collationnerai les nouveaux dons d'aventuriers qui sont proposés par les prolifiques auteurs amenés à hanter ce forum.

Ingénieux: à force de fouiner et de créer 10000 choses, les gnomes arrivent à sortir un truc qui marche. A chaque début de partie, le joueur créé pour son personnage un objet de son choix qu'il inclus dans sa besace. Cet objet est à usage unique et fonctionne comme l'objet de besace classique. Cet objet est tellement unique que l'aventurier ne peut pas la réinventer. Le joueur créera donc un nouvel objet à la partie suivante.
Ruse:Par un tour dont personne ne connaît le secret, le Goupil évite un destin qui lui semblait pourtant promis. les Goupils disposent d'un point d'armure supplémentaire.
Ruse: Un Goupil, ça ment comme un arracheur de dents. Tout le monde le sait, et pourtant, les gens tombent quand même dans le panneau. Lorsqu'il ment, le Goupil lance trois dés à ses jets d'Influence et garde les deux meilleurs. Bien sûr le pigeon finira par se rendre compte de la supercherie et jurera, mais un peu tard, qu'on ne l'y prendra plus.
Tacticien : Le Ghurka (les guerrier sangrelins incarnés par les aventuriers) jette 3d6 et garde les 2 meilleurs pour résoudre un problème tactique (prendre une position ennemi, semer des poursuivants, tendre une embuscade, …).
Contre-sirop : En réussissant un jet d'érudition contre la difficulté du monstre, le magicien peut annuler pendant tout une scène les effets d'un don manifestement magique activé par ce monstre. En cas d'échec, le magicien subit 1 point de dommage (contre-coup magique, baffe du monstre pas content, etc ...).
Peau de pierre: en début de combat, le mage peut concentrer son énergie et s'en couvrir tel une armure, il gagne ainsi un point d'armure pour 2pdV sacrifiés, ne fonctionne que le temps d'un combat. (Version de cedric)
Peau de pierre: Le mage peut passer le premier round du combat à concentrer son énergie et s'en couvrir telle une armure. Il ne peut donc pas attaquer lors de ce round, mais il gagne un et un seul point d'armure supplémentaire contre 2pdV sacrifiés. S'il n'est pas utilisé, le point d'armure est perdu à la fin du combat. (Proposition d'Acritarche)
Frappe chirurgicale: l'expérience du combat du guerrier est telle qu'elle lui permet de distinguer les faiblesses de son adversaire. Ainsi, son score de critique passe de 12 à 12 et 11.
Attaque en traitre: lorsqu'un adversaire réussit une attaque contre un allié à coté du voleur, ce dernier profite de l'ouverture et peut alors attaquer cet adversaire, et ce,même si il a déjà attaqué ce tour ci.
Exemplaire: par sa présence, et une fois par combat, le templier permet à l'un de ses alliés de relancer un jet de combat raté.
Murmures dans le vent: le magicien peut chuchoter un message que son destinataire peut entendre à distance sur un jet d'érudition réussit du mage.
"Je connais quelqu'un qui connait quelqu'un...": Pour un nombre d'influence fois par partie, le marchand connaîtra toujours un ami un cousin, une relation qui lui donnera un avantage de +2 sur un jet, tant que la vie de cette relation n'est pas mise en jeu. De plus, le MJ tire un d6, sur un 6, cette connaissance sera amené à le trahir un jour...
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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 09:10 (2012)    Sujet du message: Nouveaux monstres Répondre en citant

Dans ce post, je collationnerai les nouveaux monstres qui sont proposés par les prolifiques auteurs amenés à hanter ce forum.

Archiliche

Certains mages très puissants estimèrent qu'ils n'avaient pas eu assez d'une existence mortelle pour mener à bien leurs desseins et leur soif de pouvoir. Dès lors, ils pratiquèrent le Noir Rituel qui leur permit d'accéder à la non-vie. Lors du Noir Rituel, ils lièrent leur existence à un lieu qu'ils ne peuvent quitter sans perdre 1 point de vie par heure et à un objet qui contient leur énergie vitale. Si celle-ci venait à être déchaînée contre l'Archiliche à qui elle appartient, elle périrait immédiatement.
Aujourd'hui, les Archiliches sont décrépies et pourries, mais elles disposent d'une sagesse millénaire et de la puissance qui va avec. Elles peuvent utiliser n'importe quel don de Mage dans l'enceinte de leur domaine.

  • Difficulté : Grand chef (-6)
  • Dégâts : comme "Colère du Mage"
  • Points de vie : 15
  • Dons : Immunité, Paralyser, Régénération

Cultiste
Cet être corrompu ne vit que pour une chose: vénérer un démon et accomplir ses sombres desseins. Pour peu qu'on lui mette des bâtons dans les roues, il n'hésitera pas à utiliser la violence (surtout celle de ses acolytes et autres malheureux qu'il a su subjuguer). Quand la situation dégénère vraiment trop, il préfère se faire oublier.
  • Difficulté: brutasse (-4)
  • Dégâts: 2
  • Points de vie: 10
  • Dons: Oubli*, Par les cornes du démon!*

Liche
Certains mages très puissants estimèrent qu'ils n'avaient pas eu assez d'une existence mortelle pour mener à bien leurs desseins et leur soif de pouvoir. Dès lors, ils pratiquèrent le Noir Rituel qui leur permit d'accéder à la non-vie. Lors du Noir Rituel, ils lièrent leur existence à un lieu qu'ils ne peuvent quitter sans perdre 1 point de vie par jour et à un objet qui contient leur énergie vitale. Si celle-ci venait à être déchaînée contre la liche à qui elle appartient, elle périrait immédiatement.
Aujourd'hui, les liches sont décrépies et pourries, mais elles peuvent encore prendre forme humaine pour tromper les mortels. Elles disposent d'une sagesse millénaire et de la puissance qui va avec. Elles peuvent utiliser n'importe deux dons de Mage dans l'enceinte de leur domaine.

  • Difficulté : Brutasse (-4)
  • Dégâts : comme "Colère du Mage"
  • Points de vie : 10
  • Dons : Immunité, Forme humaine

Cyclope
Les Cyclopes sont des géants qui n'ont qu'un énorme oeil au milieu du front. Loin de les handicaper, cet oeil très perçant peut déjouer les illusions. Parmi les moeurs remarquables de ce peuple, le rockball, un jeu d'équipe qui se joue à grand coups de rochers de cinquante à cent kilos. Généralement paisibles, ils sont très territoriaux et généreusement carnivores. Deux bonnes raisons de se bâfrer d'aventuriers égarés!
  • Difficulté : brutasse (-4)
  • Dégâts : 2
  • Points de vie : 10
  • Dons :Brutal, Tir de soutien

Sangrelin (fou de guerre)
Les fous de guerre sangrelins sont des combattants fanatiques et fanatisés. Ils combattent nus, justes ornés de tatouages tribaux et de colliers composés à partir des restes des leurs ennemis vaincus.
  • Difficulté : gros bras (-2)
  • Dégâts : 1
  • Points de vie : 5
  • Dons :Berserker

Vautours éthérés
Ces oiseaux qui ressemblent vaguement à des vautours ne sont pas composés de matière mais d'une énergie spectrale luminescente. Ce sont les gardiens perfectionnés de puissants mages qui leur ont confié leurs secrets les plus sombres.
  • Difficulté : gros bras (-2)
  • Dégâts : 1
  • Points de vie : 5
  • Dons :Immunité, Magie nécromantique

Yéti
Couvert d'une épaisse et longue fourrure d'un blanc sale maladif, cette abomination entre le gorille et le pré-humain sauvage est pourtant une être sensible qui saura aider, parfois à leur insu les aventuriers qui se montreront bien intentionnés à son égard.
  • Difficulté : brutasse (-4)
  • Dégâts : 2
  • Points de vie : 10
  • Dons : Embuscade, Morsure, Régénération

Garou
Lors de certains évènements astronomiques assez peu fréquents, l'humanoïde se transforme en une version plus grande, plus sauvage, plus sombre et sanguinaire de lui-même. Des pics, des tentacules, des pustules, de longs poils gras poussent sur tout son corps. Ses membres grandissent, forcissent et ses pieds et ses mains se garnissent de dangereuses griffes. Malheur à celui qu'il blesse, car il lui transmet sa malédiction!
  • Difficulté : brutasse (-4)
  • Dégâts : 2
  • Points de vie : 10
  • Dons : Garou, Morsure, Vision dans les ténèbres

Lézardin
Les Lézardins ou Hommes-lézard sont des "cousins" des Drakkens avec lesquels ils partagent une origine commune. Les Lézardins forment un peuple primitif qui se complait au sein de la nature la plus sauvage ou la plus hostile. Ils la domptent à leur manière, vivant souvent en autarcie dans les environnements les moins accueillants et en osmose avec les animaux ou monstres les plus répugnants et dangereux.
Les Lézardins possèdent un don psychique pour s'accorder psychiquement avec les animaux. C'est ainsi qu'ils peuvent domestiquer les espèces les plus étranges et extraordinaires, voire se faire accepter d'eux. L'espèce devient alors une extension des meilleurs guerriers qui tantôt peut en chevaucher un spécimen, tantôt s'en font une armure vivante, ou un compagnon de combat, etc.
Pour extraordinaires et intéressantes que soient ces pratiques, le choix peu judicieux, du point de vue des tâtillons "civilisés", des espèces domestiquées ou accordées provoque souvent une répulsion quasi immédiate des Lézardins et de leur culture.

- Lézardin basique
Les Lézardins forment un peuple très uni. Lorsqu'ils sont attaqués, même les femmes et les enfants participent au combat en lançant pierres, branches, outils, etc., bref tout ce qui leur tombe sous la main pour aider les guerriers.
  • Difficulté : Petit bras (0)
  • Dons : Tir de soutien

- Lézardin guerrier
Les guerriers lézardins usent de leur rapidité et agilité naturelle en combat pour frapper sans laisser à l'adversaire le temps de riposter. Ils sont redoutables contre une infanterie ou une cavalerie classique.
  • Difficulté : Gros bras (-2)
  • Dons : Hit and run
-Lézardin stratégaire
Les stratégaires sont des guerriers vétérans accordé à un animal ou un monstre. En combat, il peut utiliser tous les dons que possède cet animal comme si c'était les siens.
  • Difficulté : Brutasse (-4)
  • Dons : Brutal, Accord psychique
-Lézardin devin
Le devin est l'âme de tout clan lézardin. Sans lui, pas de lien psychique avec l'espèce domestiquée. Le devin est toujours un stratégaire qui a accompli une grande quête mystique au profit de son peuple.
  • Difficulté : Grand chef (-6)
  • Dons : Dominer, Soigner, Invocation de monstres

Hydre
Un corps de lézard généralement gras et visqueux, une longue queue avec une crête molle aux couleurs improbables et quinze têtes posées chacune sur un long cou. Bienvenue au royaume de la schizophrénie la plus absurde et de la méchanceté la plus crasse. Faut dire que devoir partager le même corps qu'une cohorte d'emmerdeuses n'est pas fait pour vous rendre particulièrement sympathique. 

  • Difficulté : grand méchant (-6) 

  • Dégâts : 3 

  • Points de vie : 15, 1 par tête 

  • Dons :Encerclement, Morsure, Régénération

Momie sacrée
Il y a très longtemps, ce puissant prêtre s'est fait embaumé en attendant le retour de son maître ou de pouvoir le servir à nouveau. Aujourd'hui il est réveillé et semble considérer que la mort des aventuriers sert les desseins de son dieu. 
  • Difficulté : brutasse (-4)
  • Dégâts : 2
  • Points de vie : 10
  • Dons : Paralyser, Par les cornes du démon!

Possédé
À force de côtoyer les démons, l'un d'entre eux a finalement trouvé cet être à son goût et a décidé d'y établir résidence. Depuis, le pauvre être n'est plus responsable de ses actes qui n'ont comme but que d'assouvir les désirs immondes de son encombrant invité.
  • Difficulté : brutasse (-4)
  • Dégâts : 2
  • Points de vie : 10
  • Dons : 2 basés sur la nature et la personnalité du démon (mais avec une préférence marquée pour Baiser sanguinaire, Dominer, Immunité, un don d'invocation ou de magie, Oubli, Régénération ou Terrifiant).

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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 09:14 (2012)    Sujet du message: Nouveaux peuples Répondre en citant

Dans ce post, je collationnerai les nouveaux peuples et classes qui sont proposés par les prolifiques auteurs amenés à hanter ce forum.

Gnomes

Ces petits être proche du nain mais plus fin sont d'insatiables curieux. Ils voyagent partout, furetant ci et là et quand ils s'installent dans un endroit, c'est pour monter un atelier où ils vont inventer pleins de trucs bizarres et qui marchent (parfois).
Don: Ingénieux

À force de fouiner et de créer 10000 choses, les gnomes arrivent à sortir un truc qui marche. A chaque début de partie, le joueur créé pour son personnage un objet de son choix qu'il inclus dans sa besace. Cet objet est à usage unique et fonctionne comme l'objet de besace classique. Cet objet est tellement unique que l'aventurier ne peut pas la réinventer. Le joueur créera donc un nouvel objet à la partie suivante.
Destinée: Oups!

Lassée de le voir fouiner son nez partout ou de chercher à créer des trucs dangereux, Dame Fortune décide d'abandonner le gnome. Un propriétaire d'un objet "trouvé" revanchard, une potion de soin qui tue ou des ailes volantes mal ajustée, le gnome finira mal et ce sera entièrement sa faute!



Goupil
Qu'on les appelle Renards, Kitsunés, ou plus simplement nuisibles, les Goupils ne sont pas particulièrement réputés pour leur fiabilité. En revanche, leur langue bien pendu les tire souvent des mauvais pas (souvent au détriment d'un membre de leur entourage, d'ailleurs...)
Don : Ruse
Par un tour dont on ne connaît le secret, le Goupil évite un destin qui lui semblait pourtant promis. les Goupils disposent d'un point d'armure supplémentaire.
Destin : Trahison
Lassé de la désolation qui l'entoure, le Goupil trahit une dernière fois ses camarades et s'en va lécher ses blessures dans sa tanière une bonne fois pour toutes.
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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 09:19 (2012)    Sujet du message: Nouveaux objets Répondre en citant

Dans ce post, je collationnerai les nouveaux objets (besace, armes magiques, objets enchantés) qui sont proposés par les prolifiques auteurs amenés à hanter ce forum.

 
Citation:

Règle optionnelle: objets magiques évolutifs
Les objets évolutifs sont créés avec trois qualités. Lorsque l'objet est acquis par un aventurier, il ne possède qu'une de ces trois qualités. Le joueur peut décider d'allouer l'expérience gagnée par son aventurier afin d'activer une qualité supplémentaire de l'objet magique.


Le Calice des sacrifices
Objet enchanté
Le calice des sacrifices est un objet d'autant plus rare et étrange qu'il est lié à la magie du sang. Cette forme ancienne et puissante de magie est aujourd'hui interdite par le culte de l'Unique et toute utilisation est sévèrement punie. Le calice a été créé par des prêtres de l'empire santoride pour obtenir les faveurs de leurs dieux. Il trône toujours sur l'autel du temple de San-Tlecan. L'Histoire a oublié les journées sans fins où les guerriers d'élite du Santoride défilaient, en préparation à une bataille, pour être abreuvés au calice que l'on remplissait du sang de prédateurs, de monstres, voire d'ennemis.
Contrairement à la plupart des objets de grand pouvoir, son aspect est tout à fait anodin, si ce n'est qu'il est taillé dans un large cristal d'hématite de qualité gemme.
Le Calice des sacrifices permet de récolter le sang de victimes pour s'approprier momentanément leur pouvoir. En récoltant le sang d'un monstre (une dose par point de vie du monstre), un aventurier qui boit au calice peut s'approprier ses dons. Cependant, un aventurier ne peut ingurgiter plus de Robustesse doses, chaque dose ne permet qu'une et une seule activation d'un don et chaque activation demande de dépenser un point de vie non récupérable sauf par magie ou régénération. Si le monstre dont l'aventurier a bu le sang possède plusieurs dons, il choisit librement lequel il active.
Un aventurier qui boit au Calice des sacrifices reçoit automatiquement la Faiblesse Adepte de la Magie du Sang qui fonctionne comme la Marque des Magiciens à ceci prêt qu'un croyant en l'Unique sera automatiquement hostile à l'aventurier et veillera à l'ennuyer, le dénoncer, voire libérer le monde de la souillure qu'il représente.

Le masque de vivecire
Objet enchanté
La vivecire était produite par les abeilles changeformes de Propilicat qui ont disparu en même temps que leur île. Cette cire à la faculté de mémoriser les formes qu'elle recouvre et de pouvoir prendre l'apparence de tout objet qu'elle a en mémoire. Le masque de vivecire a été créé par l'assassin royal elfe Gilion qui aurait consacré plus de cent ans à rassembler assez de vivecire pour le réaliser. La légende prétend qu'il avait aussi conçu un trousseau de clés en vivecire.
Le masque de vivecire peut prendre le visage (ou la gueule) de n'importe quel être dont il a étudié la forme. Il est impossible de relever la supercherie à moins de nourrir de fort soupçons (test de difficulté -6).

Bâton de Mage noir
Objet magique évolutif
Ce bâton a été créé par le maître d'un puissant ordre de nécormanciens. Il a servi a lever une armée de non-morts lors de l'invasion des royaumes de cristal. Puis il a été perdu et on n'en avait presque oublié l'existence. Son dernier propriétaire connu est le célèbre nécromant Faust qui s'illustra en se rebellant contre Bentor I. Ce bâton très puissant est recherché par tous les mages un peu érudits.
Le bâton de mage noir permet de
  • qualité 1: transformer 1d6 petits-bras en Non-morts ou un gros-bras en Goule, en réussissant un test sous Érudition contre la difficulté des monstres, une fois par partie;
  • qualité 2: dominer 1d6 Non-morts ou 1 Goule, en réussissant un test sous Influence contre la difficulté des monstres, une fois par partie;
  • qualité 3: enlever un Don chez un monstre mort-vivant, Robustesse fois par partie.

Dagues sacrificielles du conclave des sept liches
Objet enchanté
Sept dague de l'obsidienne la plus noire et la plus pures furent taillées par les meilleurs sculpteurs des Cyclopes du Pic foudroyé à la demande de sept mages puissants.
Sept dagues noires furent frappée par un éclair d'obscurité alors que la lune disparaissait derrière un cercle noir et furent abreuvées du sang de vingt et une vierges pures et belles qu'elles burent sans en perdre une goutte.
Sept dagues maudites perpétrèrent septs meurtres royaux pour créer l'empire nécromantique du conclave des sept liches.
Sept dagues hantées ne tolèrent plus les vivants et font de leur porteur l'équivalent de leurs anciens maîtres.
La dague sacrificielle
  • qualité primaire:  permet d'accumuler l'énergie vitale afin de la libérer dans une orgie de magie. Chaque fois qu'un magicien donne la mort à un monstre ou un PnJ, la dague emmagasine les points de vie de la créature (jusqu'à un maximum de 5 points de vie). Une fois chargée, elle libère ces points de vie sous la forme de dégâts lors de la prochaine blessure qu'elle inflige. La libération de la charge donne toujours lieu à un effet très ostensible de magie noire ou du sang et proportionnel à la charge libérée;
  • qualité 2: augmente la charge à 10 points;
  • qualité 3: reçoit l'équivalent du don Brutal.
Chaque fois que cette dague tue quelqu'un, le magicien qui la recharge de sang doit réaliser un test sous Robustesse dont la difficulté vaut deux fois le nombre de qualités activées (donc 2, 4 ou 6). Au premier échec, son Destin se transforme et devient: "Noir rituel". À chaque échec suivant, l'aventurier prend un point de Destin.

 
Citation:

Noir rituel: ne pouvant plus supporter une vie de mortel, le magicien s'isole et réalise le rituel qui le transforme en liche.


Le cristal-tambour du maître des pierres
Objet enchanté
Cet objet est un gigantesque monocristal de tourmaline vert profond et de qualité gemme.  Sa tranche en forme de triangle aux bords convexes mesure un mètre et demi de diamètre pour soixante centièmetres de profondeur. Ses bords sont parcourus de stries et de lignes qui jouent avec les reflets de la lumière.
Ce cristal contient en lui une minuscule part de l'énergie divine qui créa le monde minéral, mais elle est bien suffisante pour provoquer des prodiges incroyables. Il fut découvert par Jongilanga, un Cyclpoe tailleur de pierre qui l'utilisa comme simple tambour pendant des années avant de découvrir et de dompter le chant des pierres. Il l'utilisa pour créer lde nombreuses merveilles naturelles, ou encore le mur d'enceinte et le palais de l'antre des Cyclopes. Mais, à force de l'utiliser et d'en sortir un chant toujours plus puissant, il devenait plus sourd chaque jour.
Un soir qu'il se baladait avec sa femme et sa famille dans son merveilleux jardins des pierres, les dieux décidèrent de lui reprendre le cristal-tambour pour parfaire le monde et ils lui envoyèrent leurs Rocs, ces gigantesques aigles de pierre qui servaient à leurs chasses homériques. Jongilanga utilisa le cristal-tambour pour que la terre crache des traits de pierre incandescente à ces monstrueux rapaces et il en tua beaucoup, mais il ne put empêcher que ces enfants lui soient enlevés. Plutôt que de voir sa femme disparaître à son tour, il créa une gigantesque crevasse qui les avala tous les deux en même temps que le cristal-tambour et le plus beau et féroce Roc qui fut. La légende raconte que même les dieux ne parvinrent pas à refermer la crevasse que Jongilanga avait ouverte.

Le cristal-tambour confère à celui qui apprend à en jouer le don Contrôle sur le monde minéral. Il peut jeter un pont de pierre au-dessus d'un abîme infranchissable, ériger des murs de blocs cyclopéens, provoquer le réveil d'un volcan, ouvrir de profondes crevasses, provoquer des tremblements de terre destructeurs, abattre les murs de la plus puissante des forteresse, provoquer l'affaissement d'un promontoire rocheux, transformer le plus beau diamant en poussière ou un simple cailloux en gemme de la plus grande pureté.
Le cristal-tambour ne peut être utilisé que Robustesse fois par partie et demande de réussir un test d'Adresse dont la difficulté dépend de la tâche à accomplir. Un échec lui inflige une Faiblesse dont la gravité grandit avec chaque nouvel échec. D'abord il souffrira d' "Acuphènes", puis d'une "Perte d'audition", puis de "Surdités temporaires" et enfin il sera atteint de "Surdité totale"; cette dernière Faiblesse ne pouvant être enlevée que par expérience (livre des règles p. 54).

Le Sceptre des Tempêtes
Objet enchanté
Forgé par Xiaoshi le Pourpre, fondateur du fameux ordre de mages santoride, dans un éclat du plus pur caelanium, le métal tombé du ciel, pour la guerre contre l'empire atlahuacan, il lui a permis de repousser la flotte d'invasion ennemie. Malheureusement, c'est parce qu'il n'a pas réussi à prendre pied sur le territoire de l'empire santoride que l'Atlahuacan a eu recours aux moyens extrêmes que l'on sait (tsunamis, pluies de météores, etc.).
Permet à un magicien ayant le Don Maître des nuées d'invoquer la version dévastatrice des phénomènes climatiques. Brouillards acides, tempêtes de feu, de glace, de sable sont désormais à sa portée une fois par aventure.
Pour utiliser le sceptre, le magicien doit tracer un glyphe des mages pourpres correspondant à la tempête qu'il veut provoquer. S'il ne les connaît pas, il doit réussir un test d’Érudition difficile (-4).


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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 09:23 (2012)    Sujet du message: Nouveaux dons, monstres, objets, etc. Répondre en citant

Voilà, je crois que c'est complet.

Je vous ai même mis une gâterie inédite issue des Terres barbares. ;)

À vous les studios!
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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 09:52 (2012)    Sujet du message: Nouveaux dons, monstres, objets, etc. Répondre en citant

Super initiative Acritarche, merci beaucoup !

En fait quand il y aura suffisamment de matériel et si les auteurs sont d'accord j'envisagerais un petit supplément pour T&T sur Lulu à prix coûtant (ou un peu plus pour payer les illus).
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Acritarche


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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 13:47 (2012)    Sujet du message: Nouveaux dons, monstres, objets, etc. Répondre en citant

Une bonne partie du matériel que je poste ici sera déjà repris dans les Terres barbares. Mais ça ne me dérange pas qu'il y ait doublon avec une autre publication. Tant qu'elle est postérieure aux Terres barbares! ;)
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Kobayashi
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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 13:49 (2012)    Sujet du message: Nouveaux dons, monstres, objets, etc. Répondre en citant

Ah non je ne prendrais rien qui soit liés aux Terres Barbares, celui là je veux le voir en dur et venant de toi !
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pao_le_sage


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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 14:30 (2012)    Sujet du message: Nouveaux dons, monstres, objets, etc. Répondre en citant

honte à moi, je connais pas ce jeu...et hop => DL sur le site du nounours et lecture.
Je cherchais un jeu pour faire jouer des excités de 14ans.....ça pourra peut être la perle que je cherchais Okay
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heu pourquoi !!! fallait que je prende ?
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cedric


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MessagePosté le: Jeu 12 Juil - 10:36 (2012)    Sujet du message: Nouveaux dons, monstres, objets, etc. Répondre en citant

bon aller je propose quelques uns des dons que j'ai transposer des chroniques oubliées publier dans Casus:
Pour le magicien:
Peau de pierre: en début de combat, le mage peut concentrer son énergie et s'en couvrir tel une armure, il gagne ainsi un point d'armure pour 2pdV sacrifiés, ne fonctionne que le temps d'un combat


Pour le guerrier:
Frappe chirurgicale: l'expérience du combat du guerrier est tel quelle lui permet de distinguer les faiblesses de son adversaire, ainsi son score de critique passe de 12 à 12 et 11.


Pour le voleur:
Attaque en traitre: lorsque une attaque réussi contre un allié à coté du voleur, ce dernier profite de l'ouverture et peut alors attaquer cet adversaire, et ce,même si il a déjà attaqué ce tour ci.


Pour le templier:
Exemplaire: par sa présence, et une fois par combat, le templier permet à l'un de ses alliés de relancer un jet de combat raté


Voilà, je vous laisse le soin de me dire ce que vous en penser, sachant que j'en ai d'autres en réserve (en autre j'ai essayé de créer des nouvelles carrières, tel le barde, le moine....) mais je préfère d'abord avoir un retour sur ce premier jet.
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Kobayashi
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MessagePosté le: Jeu 12 Juil - 10:42 (2012)    Sujet du message: Nouveaux dons, monstres, objets, etc. Répondre en citant

J'ai peur que peau de pierre n'avantage trop le magicien et surtout la gestion de l'armure devient moins "critique"  : "je l'utilise ou pas ? On n'est qu'au début de la partie" etc.
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Acritarche


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MessagePosté le: Jeu 12 Juil - 13:43 (2012)    Sujet du message: Nouveaux dons, monstres, objets, etc. Répondre en citant

Kobayashi a écrit:

J'ai peur que peau de pierre n'avantage trop le magicien et surtout la gestion de l'armure devient moins "critique"  : "je l'utilise ou pas ? On n'est qu'au début de la partie" etc.
En même temps, ce don n'est rentable que contre un grand méchant ou une brutasse ayant le don* Force du vétéran et qui arrive au contact. C'est donc très très limité d'utilisation.

Personnellement, j'opterais pour une triple contrainte:
  • en début de combat uniquement (check)
  • perte de 1 PV (à modifier)
  • ne peut attaquer ce round (à ajouter)
De cette manière, il devient utile contre plus de monstres (brutasses et GM tm, voire les autres avec Force du vétéran*) mais il y a un vrai choix tactique lié à la perte d'action durant le round (vu la puissance de feu du magicien).

My 2 cents

*copyright Arcitarche in Terres barbares ;)
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cedric


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MessagePosté le: Ven 13 Juil - 12:01 (2012)    Sujet du message: Nouveaux dons, monstres, objets, etc. Répondre en citant

Je propose également:
Pour le magicien:
Murmures dans le vent: le magicien peut chuchoter un message que son destinataire peut entendre à distance sur un jet d'érudition réussit du mage.


Pour le marchand:
"Je connais quelqu'un qui connait quelqu'un...": Pour un nombre d'influence fois par partie, le marchand connaîtra toujours un ami un cousin, une relation qui lui donnera un avantage de +2 sur un jet, tant que la vie de cette relation n'est pas mise en jeu.
De plus, le MJ tire un d6, sur un 6, cette connaissance sera amené à le trahir un jour.....
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 01:41 (2017)    Sujet du message: Nouveaux dons, monstres, objets, etc.

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