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[OSR] Les options qu'elles sont bonnes
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childeric maximus


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MessagePosté le: Lun 8 Avr - 11:22 (2013)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

J'ouvre un fil sur les petites options que l'on a imaginées où que l'on peut trouver lors de nos pérégrinations sur les blogs spécialisés dans l'OSR (Old School Renaissance) ou le néo-rétro-clone.


J'ai constaté, en regardant mes énormes manuels (genre OSRIC, AD&D, Labyrinth Lords, ...) que souvent, une petite astuce bien trouvée remplace avantageusement plusieurs pages de règles et de tableaux. Refaire du "donjon" à l'ancienne me titille depuis pas mal de temps. Je vais compiler ici les options que je trouve bien foutues (et que j'utiliserai).


J'ouvre donc le bal avec mes propres découvertes: 


Le clerc ce grand inutile

  
  
Cette classe, qui devrait être regroupée avec celle du paladin, le guerrier saint (ou fanatique religieux en fonction de la vision que l’on en a), me pose plus de problème qu’autre chose. En m’inspirant des divers articles de Delta’s D&D Hotspot, qui ont l’avantage de rejoindre mes propres réflexions sur le sujet, j’élimine purement et simplement la classe de clerc de mon jeu. 
  
  
  
Voici une liste d’avantages non négligeables que procure cette élimination : 
  
•       Plus besoin d’avoir à créer un panthéon, ou plusieurs, avant de jouer 
  
•       Plus besoin de singer la mythologie et les institutions chrétiennes (livre saint, titres de niveau inspiré de la hiérarchie catholique romaine …)  
  
•       Pas de prolifération d’actes miraculeux dans le moindre recoin doté d’une église 
  
•       La magie reste l’apanage d’une seule classe, crainte et respectée, les magiciens 
  
•       Evite les problèmes soulevés par des sorts comme silence, connaître l’alignement etc … 
  
•       Pas d’accès à des listes complètes de sorts après un passage de niveau (exagérément puissant et déséquilibré) 
  
•       Plus de capacité à renvoyer les morts-vivants comme si c’étaient de vulgaires merdes 
  
•       Les moyens de soin doivent être répartis sur l’ensemble du groupe 
  
•       Correspond mieux à une vision réaliste du moyen-âge (guerriers et voleurs) même fantastique (magiciens). 
  
•       Correspond mieux aux grands standards des romans qui ont créé le genre (guerrier, voleur et magicien). Très peu, pour ne pas dire aucun, exemple de clerc !  
  
  
  
De manière concrète, les sorts de soins peuvent sans problème être intégrés à la liste des sorts du magicien et la capacité à renvoyer ou bannir les morts-vivants est elle aussi transformée en sort (comme préconisé dans LotFP). 
  
 
  
Attention : cela ne veut pas dire que j'élimine l'existence d'une église dans mon univers. Loin de là ! L'institution religieuse peut même être très puissante et influente. Mais je garde en tête qu'un monastère médiéval, et les moines qui le peuple, c'est plus Le Nom de la Rose que Le Dernier Maître de l'Air.  Mr. Green  
  
 
  


Dernière édition par childeric maximus le Lun 8 Avr - 11:39 (2013); édité 1 fois
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childeric maximus


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MessagePosté le: Lun 8 Avr - 11:33 (2013)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

Capacité spéciale du voleur :  voler les prérogatives du mago !


Déchiffrer les parchemins : C'est une capacité qu'acquière le voleur dès qu'il atteint un certain niveau. Sans aucune étude préalable, uniquement en traînant dans des lieux étroits et puants et en tuant du monstre. Désolé, mais dans mon univers, on naît magicien on ne le devient pas. Et un voleur, reste un voleur. Dans mon esprit, la classe de voleur regroupe des individus très différents. Cela va du coupeur de bourses qui opère sur les places de marché, au simple bandit de grands chemin, au monte-en-l’air qui a fait des toits de la cité son territoire, à l’assassin spécialiste du déguisement, jusqu’à l’espion lettré et raffiné qui se dissimule sous les traits du diplomate. Parmi tous ceux-ci, bien peu sont lettrés. En conclusion, aussi doué soit-il dans la connaissance des langues anciennes, un voleur ne sera jamais capable d’activer un sortilège inscrit sur un parchemin. 
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childeric maximus


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MessagePosté le: Lun 8 Avr - 11:36 (2013)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

Les dégâts et la mort (Crypts & Things)

  
 
Une façon d'envisager les PV qui me botte ! 
 
 
 
 
 
Quand un PNJ (ou une créature) est touchée, les dommages sont déduits de ses PV. A zéro (0) PV, le PNJ est mort. 
 
  
 
Les héros des histoires de Swords & Sorcery sont largement au-dessus du commun des mortels, aussi bien physiquement que mentalement et souvent beaucoup moins prudents. Et encore, cette imprudence est-elle généralement compensée par de la chance ou une bonne motivation. Conan, Kull, Fafhrd et le Souricier Gris sont capables de vaincre des adversaires ou une opposition qui détruirait un homme normal. Les aventures de Swords & Sorcery se focalisent sur des individus exceptionnels et puissants, pas le « p’tit gars du coin ».  
 
  
 
Pour cadrer avec le genre de Swords & Sorcery, il est recommandé de faire débuter les PJ avec le maximum de PF (Points de Fatigue) possible pour leur classe (modifié par le bonus de CON). Par la suite les PF seront déterminés par un jet de dé. 
 
  
 
Seuls les PJ et les PNJ importants (ceux qui possèdent un nom, les alliés précieux ou les antagonistes principaux) devraient utiliser ce principe pour déterminer leurs PF ou PV. Le MJ lance simplement les dés pour les PNJ et monstres « normaux ». 
 
  
 
Les PF des PJ correspondent aux blessures superficielles (fatigue, épuisement, lacérations, contusions, coupures peu profondes …). Tous ces désagréments se récupèrent en huit (8) heures de sommeil réparateur ininterrompu. Simplement se reposer (sans sommeil), ou avoir de moins de 8 heures de sommeil, ne permet de recouvrer qu’un PF par heure de repos pleine.    
 
  
 
Les sortilèges et les potions de soins ne permettent pas de récupérer les PF, mais uniquement les points de CON perdus (comme expliqué plus loin). Cependant, une goulée d’une boisson forte (vin, liqueur …) peut revigorer un personnage et lui restaurer 1D4 PF. Le GC peut aussi autoriser les alchimistes à vendre des « élixirs énergisants » pour 200 ou 300 PO. Boire un tel élixir restaure 1D6+2 PF. Un seul élixir ou boisson forte ne peut avoir cet effet qu’une seule fois par jour. 
 
  
 
Une fois la réserve de PF réduite à zéro, les dégâts supplémentaires sont déduits du score de CON. Ces dégâts représentent les blessures sévères. A chaque fois qu’un PJ encaisse une perte de points de CON il doit procéder à un JdP ou tomber inconscient. De plus, un PJ qui a perdu des points de CON subit une pénalité de -2 pour toutes ses actions (y compris les TdC et les JdP). Réduit à zéro (0) ou moins en points de CON, le PJ est mort ! 
 
  
 
Le PJ qui est tombé KO suite une perte de CON reprend conscience au bout de huit (8) heures de repos. Si sa CON est toujours diminuée, il est toujours à 0 PF et souffre de la pénalité de -2 à ses actions jusqu’à ce qu’il puisse se reposer et récupérer. Un PJ ne recouvre qu’un point de CON tous les deux (2) jours avec un repos complet (c.-à-d. pas de déplacement ni d’aventure). Un médecin ou tout autre type de soigneur peut accélérer la guérison. Tant qu’il n’a pas récupéré tous ses points de CON, un PJ ne peut regagner de PF. 
 
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childeric maximus


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MessagePosté le: Lun 8 Avr - 11:37 (2013)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

Les manœuvres de combat pour les nuls !

  
 
(Merci au blog Dices Everywhere
 
  
 
Cette "règle" peut s'appliquer à tous les systèmes de jeu proposant un mécanisme de réussite critique. Cela tombe bien car j'ai adopté cette option pour Swords & Wizardry. 
 
Lors d'un combat, l'attaquant, lassé de l'ennuyeux enchaînement "j’attaque- je pare - j'esquive", peut laisser libre cours à son imagination et proposer une manœuvre, une action au caractère plutôt offensif, destinée à lui donner un avantage certain sur son ennemi (quelques exemples plus bas). 
 
Il effectue alors un jet d'attaque non-modifié (pas de modificateur de caractéristique ni de bonus de maîtrise martiale due à l'arme maniée ou à la classe). Pour S&W, ni le modificateur de Force, ni le bonus au toucher ne sont pris en compte. 
 
  
 
Une fois le jet réalisé, trois résultats sont possibles : 
 
- Le jet est raté : ni la manœuvre, ni le coup ne portent. Attaque suivante ! 
 
- Le jet est un succès critique (20 naturel pour S&W) : la manœuvre se déroule comme prévue par l'attaquant. 
 
- Le jet est simplement réussi : c'est là où cela devient intéressant. C'est au défenseur de choisir : soit il subit la manœuvre telle qu'elle a été décrite par l'attaquant ; soit il décide d'encaisser les dégâts comme si l'attaque avait réussi normalement. 
 
Et pis c'est tout ! 
 
Vous remarquerez que cette "règle" peut s'appliquer aussi bien aux PNJ qu'aux PJ et alors, bonjour les dilemmes ! 
 
  
 
Quelques exemples de manœuvres classiques : 
 
- désarmer 
 
- envoyer au sol 
 
- faire reculer d'un pas (ou plus) 
 
- attraper et tirer à soi 
 
- bloquer les armes (les deux épées bloquées dans un duel à la Erol Flynn) 
 
- bloquer le bras armé 
 
- étreindre pour bloquer les deux bras 
 
- empêcher l'attaque sur un compagnon 
 
- échanger les places 
 
- se faufiler derrière l'adversaire ou entre plusieurs adversaires 
 
- désarçonner... 
 
  
 
Note 1 : Certaines des manœuvres s'effectuent sans arme. Donc, en cas de réussite simple, il faudra appliquer les dégâts de bagarre à mains nues (1d2 + modificateur de Force à S&W). 
 
Note 2 : Toutes ces manœuvres visent un unique ennemi. Si vous deviez les autoriser pour affecter plusieurs ennemis à la fois ("Oui, Gorok, tu peux lancer ce banc sur les trois gardes qui t'assaillent !"), 
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childeric maximus


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MessagePosté le: Lun 8 Avr - 11:38 (2013)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

Gérer l’expérience (selon Peryton RPG)

  
 
(Merci au blog Dices Everywhere
 
  
 
Tout simplement, durant l’aventure, le MD attribue individuellement 1 point d’expérience à chaque fois qu’un personnage-joueur accomplit une action remarquable... 
 
... A savoir : 
 
• Participer à une bataille héroïque, 
 
• Trouver une solution intelligente à un dilemme, 
 
• Jouer son rôle de façon particulièrement divertissante pour l’ensemble du groupe 
 
• Contribuer de façon substantielle au développement de l’histoire (celle de votre PJ ou bien celle du MD). 
 
  
 
Ce sont ces actions remarquables, appelons-les des «exploits», qui permettent à votre personnage d’avancer.  A la fin du scénario (ou en cours de partie, c’est selon), le MD vous annonce le total de points que vous avez gagné. Dès qu’un personnage-joueur a autant de XP que le niveau suivant, il peut progresser à ce niveau. Pour ce faire, il dépense autant de XP que le niveau souhaité. 
 
  
 
Exemple : Sorokan l’invincible est un guerrier de niveau 4. Il a actuellement un capital de 3 XP. Lors de la dernière partie, il a gagné 3 XP de plus. Le voilà à 6 XP. Sorokan en dépense 5 pour passer au niveau 5. Il ne lui reste plus que 1 XP dans sa réserve. 
 
  
 
A noter que la montée de niveaux n’est possible qu’entre deux aventures, période d’accalmie durant laquelle le personnage a le loisir de s’entraîner, de méditer, d’étudier ses livres de sorts, de se reposer, etc. Bref, de mettre à profit l’expérience accumulée durant ses aventures pour s’améliorer. 
 
J’ajouterais qu’un personnage ne peut monter que d’un niveau à la fois, quel que soit le nombre de XP qu’il aura engrangé. Enfin, vous remarquerez que les exploits conditionnent un certain type de jeu. En effet, ils récompensent la bravoure («participer à une bataille héroïque»), l’astuce et la ruse («trouver une solution intelligente à un dilemme»), le role-playing («jouer son rôle de façon particulièrement divertissante pour l’ensemble du groupe») et enfin le story-telling («contribuer de façon substantielle au développement de l’histoire»). 
 
  
 
Si vous le souhaitez, ami MD, il vous est tout à fait possible d’envisager d’autres critères pour récompenser vos PJ. A vous de voir… 
 
  
 
Maintenant, voici la deuxième partie de la règle (explicitée p.99 du livre de base). Celle qui apporte un peu de piment au jeu : un personnage a la possibilité, s’il le désire, de brûler ses points d’expérience. 
 
Le point d’expérience dépensé par le joueur est définitivement perdu, mais en échange, le PJ peut faire une action hors norme. L’action en question est à définir par le MD. Ce peut être un bonus de +1 à l’attaque ou aux jets de sauvegarde, un regain de 10 PV (second souffle) ou encore la réutilisation d’un sort précédemment utilisé. Sur ce dernier point, l’auteur du jeu, Christina LEA, a choisi de rester vague : à chaque MD d’établir sa propre règle en la matière. 
 
  
 
Ce que je propose : en brûlant 1 XP, un PJ a la possibilité de relancer un jet de dé (n’importe lequel) 
 
et de garder le meilleur résultat. 
 
  
 
Exemple : Sorokan le vaillant, guerrier de niveau 5, a maintenant 4 XP dans sa réserve. Il lui en faut 
 
2 de plus pour atteindre le niveau 6. Mais voilà, notre héros se retrouve aux prises avec un ogre. Le 
 
monstre, terrible, a déjà mis hors de combat deux de ses compagnons. Sorokan lance le D20 et fait 
 
un minable 2. Dépité, il décide de dépenser un XP et relance le D20. Cette fois, il obtient 14. Avec ses 
 
bonus d’attaque en plus, il obtient un score suffisant pour toucher le monstre. Naturellement, on peut envisager d’autres usages de ces précieux XP.  
 
  
 
Voici quelques variantes en guise d’exemple : 
 
Variante 1 : dépenser 1 XP permet d’ajouter 1D6 (ou 1D8 ou 1D10, ou plus, comme vous voulez, cher MJ) au résultat du D20. 
 
Variante 2 : dépenser 1XP permet de lancer 2 dés au lieu d’un seul et de garder le meilleur des deux résultats.  
 
Variante 3 : dépenser 1 XP permet d’utiliser le dé du niveau supérieur (exemple : lancer 1D10 au lieu d’1D8 ; ou bien 1D30 au lieu d’1D20). Très utile pour un jet de dégâts ou de sauvegarde. 
 
Variante 4 : dépenser 1 XP permet de faire rater son action à un adversaire des joueurs. Automatiquement. 
 
Variante 5 : dépenser 1 XP permet de réussir automatiquement une action. 
 
  
 
D’autres variantes peuvent être imaginées. A chaque MD de choisir la ou les solutions qui lui conviennent avec un seul mot d’ordre : fixer la règle une bonne fois pour toutes avant le début de la partie.  
 
  
 
Avec cette règle, vos joueurs vont se retrouver avec un choix épineux : engranger patiemment les XP ? 
 
Ou bien les dépenser pour influencer le hasard en leur faveur et sauver leurs personnages ?
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MessagePosté le: Lun 8 Avr - 11:38 (2013)    Sujet du message: Publicité

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childeric maximus


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MessagePosté le: Lun 8 Avr - 11:40 (2013)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

L’effort en combat
(Inspiré de l’article Some Final Thoughts On Fatigue In DnD du blog A paladin in citadel

 
J'aime d'autant cette astuce, qu'elle cadre avec mes Points de Fatigue (voir plus haut)  Mr. Green  
  
Lors des combat, les personnages peuvent dépenser des points de fatigue (PF) afin d’augmenter la puissance de leurs coups (autrement dit les dommages). On dit qu’ils appuient leur coup ! 
Pour les classes non combattantes : 1 PF/niv permet d’infliger +1 point de dégât par PF dépensé. 
Pour les classes combattantes : 1 PF/niv  permet d’infliger +2 points de dégât par PF dépensé. 
  
Le PJ ne peut dépenser plus de PF que son niveau (un voleur de niveau 4 peut au mieux dépenser 4 PF pour infliger +4 points de dommage supplémentaires. Un guerrier de même niveau dépensant 4 PF infligera 8 points de dommage). 
  Rien n’empêche un personnage d’aller chercher au-delà de ses limites l’énergie pour achever son ennemi. Une fois les PF réduits à zéro, on attaque directement les points de CON. 
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childeric maximus


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MessagePosté le: Lun 8 Avr - 11:41 (2013)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

Les drains de niveau
Inspiré de LotFP
  
Une capacité spéciale de certains monstres qui draine les niveaux des PJ. En fait, le pouvoir ne s’applique qu’aux XP, le PJ conserve son niveau actuel et tous les effets qui y sont attachés. Seulement, le prochain niveau va demander plus de temps et d’XP pour être atteint. 
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childeric maximus


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MessagePosté le: Lun 8 Avr - 11:42 (2013)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

Dextérité et initiative
(Inspiré du blog Fitz’s rolplaying stuff)
  
Le dé utilisé pour déterminer l’initiative dépend du score de DEX du PJ, du PNJ ou de la créature/monstre. 
Score de DEX 
Dé d’initiative 
3-8 
D4 
9-12 
D6 
13-15 
D8 
16-17 
D10 
18 
D12 
 
  Pour estimer la DEX des monstres, le MJ suivra son intuition !
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childeric maximus


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MessagePosté le: Lun 8 Avr - 11:43 (2013)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

Les premiers secours
 
De par leur mode de vie, tous les personnages possèdent la compétence « premiers secours ». Elle permet de faire récupérer 1D6 PF (points de fatigue). Pour récupérer les points de CON il faut toujours un sort de soins (ou une potion) ou un médecin/chirurgien et un environnement propice (c.-à-d. pas dans un « donjon »). Le DM est libre de déterminer si les circonstances favorisent une meilleure (moindre) récupération. 
 
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childeric maximus


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MessagePosté le: Lun 8 Avr - 11:45 (2013)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

Conserver les sortilèges en mémoire après les avoir lancés
  
Moi qui ait toujours eut du mal avec la magie vancienne, je trouve l'astuce élégante. Hop ! Adoptée ! 
En plus, c'est toujours raccord avec mes PF (points de fatigue)  Mr. Green

 
Quand le jeu utilise le système de magie vancienne pour gérer les sorts : Un sorcier mémorise un sort (et un seul exemplaire du même sort) afin de pouvoir le lancer. Une fois la chose effectuée il doit dépenser 1D6 PF, traduisant un effort mental, pour le conserver en mémoire. Le joueur annonce avant de jeter le D6 s’il souhaite ou non conserver le sort en mémoire. Les PF dépensés de la sorte se récupèrent normalement. Si les PF sont insuffisants, on diminue directement la CON. 
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MessagePosté le: Lun 8 Avr - 11:45 (2013)    Sujet du message: Publicité

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childeric maximus


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MessagePosté le: Lun 8 Avr - 11:56 (2013)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

La santé mentale (Crypts & Things)

  
 
Etre témoin d’horreurs innommables (qui est toujours un risque pour les protagonistes de la Swords & Sorcery) ou plonger volontairement dans d’anciens secrets afin de maîtriser des énergies surnaturelles peut conduire à la folie. 
 
  
 
Pour simuler cet aspect, les règles envisagent la Volonté (VOL) ou la Sagesse (SAG), c'est comme vous voulez pour l'appellation, du personnage comme une jauge de son équilibre mental. A 18 le personnage a les pieds sur terre et une volonté de fer. Avec un score de 3, il est à peine lucide, confond facilement la réalité avec un monde imaginaire et se retrouve au bord de la folie. A 0, ou moins, le personnage est totalement fou et devient un PNJ. 
 
  
 
Il y a donc deux jauges : les PSM (points de santé mentale) et le score de VOL (un peu comme les PF et le score de CON pour le physique). 
 
  
 
Les points de santé mentale (qui sont égaux au score de VOL) servent à amortir l’impact de la dégradation mentale. Ces points diminuent quand le PJ est incapable de résister aux visions d’horreur ou aux conséquences de la pratique de la magie noire. Lorsque qu’un personnage rate un JdP (modifié selon la gravité de l’horreur) contre la folie, il perd 1D6 PSM. 
 
  
 
Une fois réduits à zéro (0), le PJ passe sous le contrôle du MJ jusqu’à ce qu’il recouvre ses esprits (c.-à-d. de la santé mentale) comme expliquer ci-dessous. Si la santé mentale du PJ descend en-dessous de zéro, les points excédentaires sont déduits du score de VOL de manière permanente. Sur un JdP raté, le PJ tombe inconscient pour 1D6 heures (ceci représente un mécanisme de défense de l’esprit). 
 
  
 
Les PSM perdus se récupèrent au rythme de 1 point par jour de repos complet. Le sortilège « restauration » (6ème niv. de magie blanche) restaure instantanément les PSM perdus, mais ne permet pas de recouvrer les points de VOL. 
 
  
 
Un PJ peut aussi perdre des PSM (égaux au niv du sort) en lançant des sorts de magie noire.  
 
  
 
Un PJ dont le score permanent de SAG tombe à zéro ou en dessous devient fou, et peut être possédé par des entités extraplanaires. Il passe alors sous le contrôle du MJ comme PNJ. 
 
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childeric maximus


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MessagePosté le: Lun 8 Avr - 11:58 (2013)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

Les JdP comme système généralisé de résolution d’action (Crypts & Things)
  
Toutes les classes dans C&T possèdent un JdP (Jet de Protection ou de Sauvegarde)  qui peut être utilisé comme un moyen de résoudre les actions des PJ. Quand un PJ cherche à accomplir une action particulière, le joueur lance 1D20, applique les modificateurs d’attribut (un bonus de +1 à +3 ou un malus dépendant du score de l’attribut concerné par l’action) et ceux donnés par le MJ. 
Si le jet est un succès la tâche est accomplie. Un 20 indique toujours une réussite et un 1 un échec critique. 
  
Tout ceci ne remplace pas le bon vieux sens commun. De même, un joueur proposant un plan ingénieux pour accomplir une action devrait réussir sans avoir à lancer le dé. Les plans débiles, eux, méritent bien que l’on se moque du génie qui les a pondus ! 
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childeric maximus


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MessagePosté le: Lun 8 Avr - 12:05 (2013)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

Tout  le monde peut frapper dans le dos (Crypts & Things)


…Parce que tout le monde est un petit salopard ! 
Dans les univers classiques de Swords & Sorcery (le monde Hyborien de R.E. Howard ou Nehwon de F. Lieber) chaque protagoniste est un vrai salopard. Conan ou le Souricier Gris ne combattent pas en respectant les règles. Ce sont des survivants qui utilisent tous les avantages à leur disposition afin de terrasser leurs adversaires. 
  
De ce fait, tous les personnages, toutes les classes peuvent frapper leur opposant dans le dos, si l’occasion se présente. Pour effectuer une attaque de dos, sans avoir été repéré, le personnage bénéficie d’un bonus (de +4 à la TdC) et lance deux dés de dommages (si, par exemple, un guerrier frappe un garde de dos avec son épée large, le joueur lance 2D8 pour les dégâts).  
  
Les braves gars font rarement de vieux os dans un monde de Swords & Sorcery ! 
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Blakkrall


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MessagePosté le: Lun 8 Avr - 19:08 (2013)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

Tout cela est fort intéressant et me titille fortement. Salaud ! Il va falloir publier un chouette pdf avec tout ça dedans quand ça sera bouclé, ça sera plus facile pour moi à lire (sur le trône, ça m'occupera parfaitement)

Il va juste falloir que je me remette ces histoires de CA et de jet de résistance en tête...

Et puis va falloir aussi que la whitebox sorte aussi (quand ils auront fini de nous la bichonner).

Je crée un topic pour lister les scénars qu'ils sont bien. C'est là.

Je me permets de remettre ici un lien que tu m'avais donné je crois CM : Créer un scénario par la technique du donjon en 5 pièces Extrait du blog de la bible du meneur de jeu.
_________________
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"Un peuple prêt à sacrifier un peu de liberté pour un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre, et finit par perdre les deux."
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EtienneB


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MessagePosté le: Lun 8 Avr - 20:03 (2013)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

Il y a effectivement plein de bonnes suggestions !
_________________
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